這遊戲也太真實了 作品

第311章 打出來的戰略縱深

  尤其是小柒上傳了剪輯之後的戰鬥錄像,從空中到地面,再到狹窄的樓房,渲染到極致的細節簡直就如同真實的戰場!

  玩家們已經在遊戲中爽過了,雲玩家們也跟著爽了一次。

  還在猶豫中的吃瓜群眾紛紛按捺不住寂寞,抽出人生中寶貴的十分鐘填了個表。

  雖然每天只有30多個號放出來,但萬一抽中了呢?

  在情緒的推動下,預約玩家的人數又增長了一大截。

  不過,相比起已預約玩家龐大的基數而言,五位數的增長已經不那麼明顯了。

  “這不比2042燃多了!”

  “啥也不說了,就算是割韭菜我也認了,啥時候開放氪金入口?我先充它個5毛錢再說!”

  “千人同屏pve,可惜沒有pvp模式,要不一定更刺激。”

  “pvp別想了,目前就一個可加入陣營,不過這遊戲的Ai有點牛批,玩pve也沒什麼差別。”

  “+1,這麼牛批的技術拿去做遊戲真是浪費了。(滑稽)”

  越過沒什麼營養的評論,楚光往下翻了翻,發現不少玩家在研究戰役評分機制和戰役收益的計算公式。

  雖然他從來沒公開過這些,但玩家們還是能通過公開的信息總結出一些規律的。

  比如方長老兄。

  戰報上線不到兩小時,關於更新之後的兵團系統與戰役收益的攻略,很快便出現在了論壇上。

  “……長話短說,兩個重點。一個是關於兵團,一個是關於兵團系統中的玩家。”

  “這次戰役不少人應該已經注意到了,兵團系統的加點並不只是決定兵團的成長路線,同樣也決定了兵團在具體的戰役中可能接到的任務。”

  “比如,裝甲度更高的兵團,更容易觸發攻堅任務。機動性更高的兵團,更容易觸發穿插任務。走支援路線的玩家,幾乎沒有上前線的機會,要麼開飛機,要麼在後面打炮。”

  “戰爭分數更多由各階段完成情況決定,不同類型的任務,kpi考核標準不同。比如攻堅任務,權重項是突破速度。比如巷戰任務,權重項是戰損。支援任務則要求火力精確度等等……”

  “Beta版本之後的各兵團分工會更加明確,分數的計算也會更加貼近現實。至於俘獲重要目標,截獲重要情報,在遭遇戰中殲滅情報之外的敵軍部隊等等,這些並不介入階段考核,而是作為附加分,直接計算在最後的總分上。”

  “一句話總結,只要在規定時間內使用標準彈藥量,完成各自作戰任務,就可以獲得較高的戰爭分數。”

  “而與此同時,玩家在戰役中所獲得的基礎收入,也主要由該分數決定。”

  “想要獲得更高的收益,就必須為團隊爭取到更高的分數。而對於戰鬥中表現突出的個人,兵團長也可以藉由手中的權限,給予其50%、100%、150%的額外獎勵。”

  “雖然兵團長能夠根據自己的主觀判斷決定將功勳頒發給誰,但能夠頒發的功勳數量,是和戰場分數掛鉤的。”

  “換而言之,如果不能賞罰分明,兵團的凝聚力就會下降,難以在戰鬥中獲得更高的戰爭分數,從而進入收益不斷下跌、人數不斷下降的惡性循環。”

  “強烈建議各兵團儘快建立一套完善的賞罰機制,隨著兵團等級的成長,可容納的玩家數量也會增加。到後期不排除將由玩家自己指揮一支集團軍作戰的可能,制度的建設越早完成,改革的阻力越小。”