大時代之巔 作品

第2616章 補貼是營銷

  很多人認為這種強勢補貼的模式不成立。等時間過去,發現形勢不對的時候,什麼都晚了,對手已經靠著補貼把市場給搶佔下來了。

  美國的互聯網公司如此,eA就更是如此了。

  暢遊的補貼策略一出,全力的去運作《fifA2k13實況足球》和《nBA2k13籃球》兩款遊戲,eA方面就不可能跟進。

  導致他們的遊戲價格居高不下,市場競爭力大大的減弱。

  steam和暢遊的這次合作,就是一次平臺方和商家的實驗,兩頭都是周不器的公司,由他控場,合作進行的就會很順利。

  效果也是出奇的好!

  喬爾·哈特從法國歸來後,就在一心做這件事,聽到了周大老闆的召喚,就彙報出了一個又一個的好消息。

  合作很成功!

  喬爾·哈特道:“這次的暑期促銷,steam要為此補貼大約2億美元。可這已經形成了一次事件營銷,很多媒體和遊戲博主都紛紛報道了這件事,為我們創造了不少於2億美元的營銷價值。暑期檔開啟之後,steam的用戶規模已經增加了2000萬。”

  周不器問:“一個新增用戶的營銷費用是10美元?”

  “只多不少!”

  喬爾·哈特就很高興。

  通過這種補貼的方式來吸引新用戶,成本不僅不會增加,反而會降低。

  周不器點了點頭,“在移動互聯網的時代,流量的邏輯會有著越來越重要的作用。去外面買流量,那價格就太貴了。最好的辦法,是製造‘事件’,通過製造能夠吸引眼球的事件,讓外面的媒體、機構和社交媒體們,主動地去報道。”

  喬爾·哈特就心悅誠服,“製造事件,去吸引免費的流量。”

  周不器道:“對,一定要有事件。如果沒有事件,那就主動去創造,甚至可以創造一些爭議性的事件。”